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2.0.18

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{ {
"name": "fyge", "name": "fyge",
"version": "2.0.17", "version": "2.0.18",
"description": "canvas渲染引擎", "description": "canvas渲染引擎",
"main": "./build/fyge.min.js", "main": "./build/fyge.min.js",
"types": "./build/FYGE.d.ts", "types": "./build/FYGE.d.ts",
......
...@@ -238,10 +238,12 @@ ...@@ -238,10 +238,12 @@
2.0.17 Shape类的各种绘图指令都加上返回自身,方便链式 2.0.17 Shape类的各种绘图指令都加上返回自身,方便链式
2.0.18 loadAtlas里的 createTexturesByAtlas trim的y轴偏移修改
现在不改,索引数据过大时得用Uint32Array,同时开扩展gl.getExtension( "OES_element_index_uint" )和drawElements改参数类型为gl.UNSIGNED_INT 现在不改,索引数据过大时得用Uint32Array,同时开扩展gl.getExtension( "OES_element_index_uint" )和drawElements改参数类型为gl.UNSIGNED_INT
//现在不改,DisplayObject的getLocalBounds最后是否考虑计算一次updateTransform(不用计算自己的,为了计算子级的) //现在不改,DisplayObject的getLocalBounds最后是否考虑计算一次updateTransform(不用计算自己的,为了计算子级的)
现在不改,D3Renderer里的aSkinIndex传值用了Uint8Array,类型是gl.UNSIGNED_BYTE,估计那个外星头是因为这个 现在不改,D3Renderer里的aSkinIndex传值用了Uint8Array,类型是gl.UNSIGNED_BYTE,估计那个外星头是因为这个
现在不改,到时loadSpine要改成返回数据(方便创建多个实例)
以后要改成和three一样的几何数据处理方式,为了数据能修改 以后要改成和three一样的几何数据处理方式,为了数据能修改
...@@ -296,4 +298,6 @@ FloatDisplay会阻止鼠标事件,因为现在stage的鼠标事件是在canvas ...@@ -296,4 +298,6 @@ FloatDisplay会阻止鼠标事件,因为现在stage的鼠标事件是在canvas
FloatDisplay现在是body上面的。以后有时间取canvas的父级 FloatDisplay现在是body上面的。以后有时间取canvas的父级
文本以后按照bottom来,但是真实高度怎么拿 文本以后按照bottom来,但是真实高度怎么拿
\ No newline at end of file
gltf加载考虑怎么变成加载数据,通过数据初始化一个显示对象,或者用paser生成个新的对象
\ No newline at end of file
...@@ -7,7 +7,7 @@ ...@@ -7,7 +7,7 @@
* @name VERSION * @name VERSION
* @type {string} * @type {string}
*/ */
export const VERSION = "2.0.17"; export const VERSION = "2.0.18";
/** /**
......
...@@ -129,12 +129,14 @@ export function createTexturesByAtlas(baseTexture: BaseTexture, altaData: string ...@@ -129,12 +129,14 @@ export function createTexturesByAtlas(baseTexture: BaseTexture, altaData: string
//如果是被截掉过透明边界的 ,,加上如果和原始尺寸不一致也是裁切 //如果是被截掉过透明边界的 ,,加上如果和原始尺寸不一致也是裁切
if (ox || oy || w != sw || h != sh) { if (ox || oy || w != sw || h != sh) {
//其实就是在orig上切图,偏移 //其实就是在orig上切图,偏移
trim = new Rectangle( // trim = new Rectangle(
Math.floor(ox), // Math.floor(ox),
Math.floor(oy), // Math.floor(oy),
Math.floor(w), // Math.floor(w),
Math.floor(h) // Math.floor(h)
); // );
//斟酌是否有必要用Math.floor,包括上面所有的
trim = new Rectangle(ox, sh - h - oy, w, h);
} }
//暂时不考虑进全局图集 //暂时不考虑进全局图集
textures[line] = new Texture( textures[line] = new Texture(
......
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