Commit c4c7a81d authored by 熊东起's avatar 熊东起

flex:--11

parent 3f7249ab
# 推箱子 游戏解析 # 游戏模版
推箱子小游戏是很多人的童年回忆.
今天是 6.1,我们就用简单的代码来实现一下.
## 推箱子需求
思考:
1、需要一个代码开发环境.
2、需要一个 canvas 引擎.
3、需要准备一个人物来做我们的主人公,一个箱子,一个箱子推放的终点,一个燃烧的箱子,还有我们的游戏地图(墙体).
## 一、简单搭建一个 TS 环境
TS 不能直接在浏览器中运行,我们需要使用`ts-loader`.
使用`webpack`打包.
```js
entry: './src/main.ts',
module: {
rules: [
{
test: /\.tsx?$/,
use: 'ts-loader',
exclude: /node_modules/
}
]
},
resolve: {
extensions: ['.tsx', '.ts', '.js']
},
output: {
filename: 'output.js',
path: __dirname,
libraryTarget: 'umd',
}
```
指定根目录下一个`tsconfig.json`,来进行项目的一些配置.
```js
{
"compilerOptions": {
"module": "commonjs",
"target": "es5",
"noImplicitAny": false,
"sourceMap": true,
"removeComments": true,
"noEmitOnError":true,
"outDir":"dist",
"lib": [
"es5",
"dom",
"es2015.promise"
]
},
"exclude": [
"node_modules"
]
}
```
具体配置这里不展开细讲.
至此一个简单的 TS 开发环境就完成了.
## 二、引入游戏引擎
游戏引擎只是为了我们更好的使用`canvas`.
有兴趣的同学可以了解下`pixi`, `egret`,`phaser`,`laya`,`cocos`等优秀的游戏引擎.其应用但不局限于游戏.
这里我们使用可梦引擎`fyge`.(兑吧专用).
使用方法:
1、使用 CDN 引入
```js
<script
src="//yun.duiba.com.cn/db_games/libs0924/fyge2020.min.js"
crossorigin="anonymous"
></script>
```
2、使用本地文件
```js
<script src="libs/fyge.min.js"></script>
```
3、使用 npm
```js
npm i fyge //具体名字问大师兄
```
我们这里使用本地文件.
引入`FYGE.d.ts`便于查找 API.
## 三、搭建简单的舞台
创建一个入口类`Main`;
初始化我们的`canvas`画布.
```js
var stage = new FYGE.Stage(
canvas,
750, //设计宽度,按设计搞给的就行
1624, //设计高度
document.body.clientWidth,
document.body.clientHeight,
FYGE.RENDERER_TYPE.WEBGL,
false, //视窗居中裁切
)
```
舞台创建完成之后,我们需要每一帧更新舞台,使舞台动起来.
```js
stage.flush()
```
在舞台`stage`加载完成之后就可以加载我们的游戏场景了.
游戏场景中包括一些显示对象和一些游戏逻辑.
```js
const gameScene: GameScene = this.stage.addChild(new GameScene())
```
## 四、开始我们的游戏场景
首先,完成一个推箱子游戏,需要些什么?
1、准备素材
墙体,箱子,着火的箱子,箱子的终点,人物
![素材](//yun.duiba.com.cn/spark/assets/453d81424cef82ca68d29dec7861d2c9028a0685.png '素材')
2、编辑场景地图
为了可扩展,我们选用 20\*20 的二维数组来编辑我们的地图.
定义数据映射关系.
0 -- 背景
1 -- 墙壁
2 -- 地板
3 -- 箱子
4 -- 终点
5 -- 人
6 -- 着火的箱子
```js
/** 格子 0 无 1 墙壁 2 地板 3 箱子 4 箱子终点 5 人 6 着火的箱子 */
export enum BLOCK {
wall = 1,
ground = 2,
box = 3,
end = 4,
player = 5,
badBox = 6
}
```
我们先来编辑第一关的地图.
```js
[
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 3, 2, 3, 4, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 4, 2, 3, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
]
```
地图编辑完成之后,我们在舞台上渲染场景如下:
```js
/** 使用精灵图 */
this.mapContainer.addChild(FYGE.Sprite.fromUrl(RES.box))
```
![场景](//yun.duiba.com.cn/spark/assets/bd0e11ef7c3abb1f790b2c58cd98854c004e3d2b.png '场景')
这里我们绘制场景,使用数据映射关系,每一个格子`80*80`;
其实我们推箱子的原理就是更新数据结构.
每走一步,就是更新我们的地图,通过新的二维数组,渲染新的地图,达到视觉上推箱子的效果.
## 五、开始推箱子
这里我们简单点,直接监听键盘事件`document.onkeydown`.
通过`e.key`判断上`w`、下`s`、左`a`、右`d`.
我们判断一个格子是否可以更新(推动),需要判断下一个位置和下下个位置.
所以我们需要记录这两个数组位置:
```js
let p1 = {
x: 0,
y: 0,
}
let p2 = {
x: 0,
y: 0,
}
```
1、什么样的情况我们推不动?
- 推动方向是墙体
- 推动方向是箱子,箱子同一个方向的下一个位置是箱子,墙体(这里分为着火的箱子和目标箱子)
2、什么样的情况下我们可以移动?
- 下一个位置是空地
- 下一个位置是箱子终点
- 下一个位置是箱子,下下个位置是空地
- 下一个位置是箱子,下下个位置是箱子终点(分俩箱子)
3、注意
- 当前人物位置是箱子终点时,需要还原
思考完成之后我们就可以写代码了.
```js
const { x: x1, y: y1 } = p1;
const { x: x2, y: y2 } = p2;
const { x, y } = this.playerPointer;
//不能移动 墙体
if (this.curMap[x1][y1] == BLOCK.wall) {
return false;
}
...
// 可以移动 地板
if (this.curMap[x1][y1] == BLOCK.ground || this.curMap[x1][y1] == BLOCK.end) {
this.curMap[x][y] = BLOCK.ground;
this.curMap[x1][y1] = BLOCK.player;
}
....
if (LEVEL[`LV_${this.lv}`][x][y] == BLOCK.end) {
this.curMap[x][y] = BLOCK.end;
}
```
然后使用新的二维数组去渲染出场景.
这个时候我们的推箱子基本就要大功告成了.
## 六、判断结果
怎么样算是过关呢?
比较关卡数组和当前数组.
当每一个箱子的终点都变成箱子的时候就过关了.
当然,我们也可以加上步数限制.
```js
/** 判断是否结束 */
private gameOver() {
const mapList = LEVEL[`LV_${this.lv}`];
for (let i = 0; i < mapList.length; i++) {
for (let j = 0; j < mapList[i].length; j++) {
if (mapList[i][j] == BLOCK.end && this.curMap[i][j] != BLOCK.box) {
return false;
}
}
}
return true;
}
```
还可以加上关卡和步数显示.
## 七、切换关卡
怎么到下一关呢?
其实也是更新数据啦.
数据关系映射好,直接进行关卡重新绘制即可.
同样,可以加个按钮,点击可以重玩本关.
```js
/** 初始化游戏 */
initGame() {
this.step = 0;
this.curMap = GUtils.copyArray(LEVEL[`LV_${this.lv}`]);
this.renderMap();
}
/** 重新开始本关 */
resetGame() {
this.initGame();
}
```
至此,大功告成.
六一写个推箱子助助兴,回忆童年时光.
\ No newline at end of file
...@@ -3,7 +3,6 @@ ...@@ -3,7 +3,6 @@
* 推箱子场景 * 推箱子场景
*/ */
import { GUtils } from "./GUtils"; import { GUtils } from "./GUtils";
import { DIR, BLOCK } from "./types";
export class GameScene extends FYGE.Container { export class GameScene extends FYGE.Container {
} }
\ No newline at end of file
Markdown is supported
0% or
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment